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게임 관련/게임 소식

POE2) 패스 오브 엑자일2 패치 예정(구르기 개선, 아이템 드랍률 상향)

by 샤르티에 2024. 12. 10.

 

안녕하세요 여러분. 출시 주말은 정말 즐거웠습니다. 여러분 모두가 게임을 직접 사용하고 오랫동안 작업해 온 프로젝트를 마침내 시도하는 모습을 보는 것을 정말 즐겼습니다.

하지만 출시 주말이 끝났으니 이제 피드백을 살펴보고 몇 가지 변경을 해야 할 때입니다. 앞으로 더 많은 변경 사항이 있을 것입니다. 이 게시물의 목록은 더 시급하게 해결해야 한다고 생각한 몇 가지 사항입니다.

이러한 변경 사항 중 일부는 영역 재시작 없이 이미 배포되었고, 다른 변경 사항은 다가올 패치에서 배포될 예정입니다.

회피 롤 변경

많은 플레이어가 몬스터에게 갇히는 것에 대해 좌절감을 표했습니다. 몬스터가 당신을 함정에 빠뜨리고 죽일 수 있도록 의도했지만, 우리는 그 빈도가 약간 너무 높다고 느꼈습니다.

우리는 다가올 패치에서 다음과 같은 변경 사항을 배포할 것입니다:

  • 회피 굴리기 중 플레이어 크기가 1유닛에서 0유닛으로 설정되었습니다.
  • 일부 작은 몬스터는 이제 회피 굴리기 중에 밀릴 수 있습니다. 여기에는 Keth의 Adorned Beetles와 같은 몬스터가 포함됩니다.


이렇게 하면 갇히는 빈도가 줄어들 것입니다.

여전히 갇힐 수 있다는 점에 유의하세요. 0인 플레이어는 여전히 몬스터를 통과할 수 없지만, 몬스터 사이의 가장 작은 간격도 통과할 수 있습니다.

체크포인트 변경

많은 플레이어가 이미 찾은 목표로 돌아가기 위해 맵의 특정 구역을 다시 밟아야 하는 것이 지루할 수 있다고 보고했습니다.

다음 패치에서 다음 변경 사항을 배포할 예정입니다.

  • 체크포인트를 클릭하면 미니맵에서 탐색한 지역의 다른 체크포인트로 순간이동할 수 있습니다.
  • 모든 구역 입구와 출구에 순간이동을 허용하기 위한 체크포인트가 추가되었습니다.
  • 첫 번째 드레드노트 지역 중간 지점에 체크포인트가 추가되었습니다.


우리는 피드백을 계속 수집하면서 체크포인트 위치를 추가로 조정할 예정입니다.

항목 변경

플레이어들이 경험하는 주요 문제 중 하나는 게임이 충분히 보상적이지 않다고 느끼는 것입니다. 이는 조정할 때 매우 조심해야 하는 영역인데, 드롭을 너무 많이 늘리면 드롭을 줄이는 것이 매우 어렵기 때문입니다.

저희는 플레이어의 경험을 크게 향상시킬 것이라고 믿는 몇 가지 핵심 영역을 파악했습니다.

희귀 몬스터 변경

우리는 레어 몬스터가 충분히 보상이 되지 않는다고 느꼈습니다. 이는 캠페인에 큰 영향을 미치지 않았습니다. 유니크 보스가 더 많아져 전반적인 드롭량이 증가했기 때문입니다. 하지만 유니크 몬스터가 덜 흔한 엔드게임에서 플레이할 때 특히 눈에 띄었습니다.

특히, 레어의 난이도가 높아져서 얻는 보상이 일치하지 않았습니다.

우리는 다음과 같은 변경 사항을 적용했습니다.

  • 희귀 모드당 희귀도 보너스가 두 배로 증가했습니다.
  • 희귀 모드당 +10% 수량 보너스
  • 게임 종료 시 희귀 몬스터가 본질적으로 더 많은 수정자를 가질 가능성이 증가했습니다.


이러한 변경 사항은 캠페인과 엔드게임에서 몬스터가 가질 수 있는 모드의 수가 증가하기 때문에 더 높은 레벨에 도달할수록 레어 몬스터 보상이 자연스럽게 증가하게 됩니다. 또한, 다른 많은 형태의 맵 주스는 간접적으로 레어 몬스터가 더 많은 모드를 가지게 하여 이러한 다른 메커니즘의 보상도 증가시킵니다. 또한 각 맵에 최소한의 레어가 있는지 확인하기 위한 아래의 변경 사항을 참고하여 레어 모드의 평균 수도 증가시키고 따라서 드롭이 더욱 증가하도록 합니다.

통화 변경

우리는 플레이어들이 게임 초반에 특정 통화를 충분히 얻지 못하고, 맵에 모드를 추가하는 것을 지속하지 못한다고 느꼈습니다.

우리는 다음과 같은 변경 사항을 적용했습니다.

  • 레갈 오브 드랍률이 약 40% 증가했습니다.
  • 여섯 개의 모드 레어를 분해하여 왕의 파편을 하나 대신 두 개 얻습니다.
  • Lesser Jewellers 구슬 드롭률이 약 33% 증가했습니다.
  • Chaos Orbs의 드랍률을 약간 줄였습니다. 가치가 낮고 "희귀 화폐" 드랍 풀을 많이 소모하지 않기 때문입니다. 이로 인해 Exalted Orbs와 같은 화폐가 다소 증가합니다.
  • Gemcutter's Prism 드랍률이 500% 증가했습니다.
  • Gemcutter's Prism은 이제 보석의 품질을 1%가 아닌 5% 증가시킵니다.

 

지도 모드 변경

레어와 마찬가지로, 우리는 플레이어가 맵 모드에서 추가된 난이도에 대한 충분한 보상을 받지 못하고 있다고 느꼈습니다. 우리는 모든 접두사 맵 모드의 가치를 크게 높였습니다.

우리는 모든 맵 접두사 모드를 변경했지만, 우리가 적용한 몇 가지 변경 사례는 다음과 같습니다.

  • 희귀도 모드가 2.5배 증가했습니다.
  • 수량 모드에 희귀도가 추가되었습니다(이것은 이후 패치에 적용됩니다)
  • 일부 모드의 하위 계층을 제거했습니다.
  • 덜 유용한 모드보다는 드롭이나 팩 크기에 영향을 미치는 수정자를 굴릴 가능성이 훨씬 더 높습니다.


또한, 일부 지역이 "몬스터 팩 수 증가" 모드의 영향을 받지 않는 것으로 확인되었습니다. 추후 패치에서 이러한 맵이 제대로 작동하도록 수정할 예정입니다.

"불운한" 낙하 보호

우리가 발견한 주요 문제 중 하나는 이상치 "불운한" 드랍입니다. 특히 초기에 단일 유니크 보스가 나쁘게 드랍되면 캐릭터에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다.

우리는 다음과 같은 변경 사항을 적용했습니다.

  • 유니크 몬스터 드랍 중 50% 이상이 골드일 수 없습니다.
  • 액트 보스와 맵 보스는 항상 최소 1개의 레어 아이템을 드랍합니다.


이러한 변경 사항 중 첫 번째는 플레이어가 "일반"과 "희귀" 골드 더미의 차이를 볼 수 없기 때문에 처음 보이는 것보다 더 중요합니다. 고유한 몬스터가 제공하는 희귀도 증가를 더 많이 활용할 수 있는 더 많은 장비와 화폐 아이템을 얻게 됩니다.

이동하려면 클릭하세요

"Move Only" 명령이 이름을 잠그는 문제가 있었습니다. 이로 인해 캐릭터가 이 동작을 누르고 있는 동안 예상치 못한 방향으로 혼란스럽게 공격하는 경우가 많았습니다.

다음과 같은 변경 사항을 적용했습니다.

  • Move Only는 더 이상 이름 잠금이 아닙니다.

 

엔드게임 맵

엔드게임 맵에서 플레이어에게 우려되는 점은 레어 몬스터가 실수로 빠진다는 것입니다. 게다가 많은 맵에서 레어 몬스터가 있어야 할 만큼 많지 않았습니다.

다가올 패치에서 다음과 같은 변경 사항을 적용할 예정입니다.

  • 이제 희귀 몬스터는 50마리가 아닌 200마리가 남았을 때 미니맵에 나타납니다.
  • 많은 지도에는 각 지도 유형에 최소한의 숫자가 있도록 희귀 몬스터가 추가되었습니다.


앞으로 몇 주 동안 우리는 맵 레이아웃과 맵 내 몬스터 밀도 문제에 대한 작업을 계속할 것입니다.

결론

배포되면 이러한 변경 사항에 대한 패치 노트를 게시할 예정입니다. 방금 배포된 내용의 전체 목록은 여기에서 패치 노트를 확인하세요 .

아직 더 많은 변경 사항이 있으며, 이는 우리가 빠르게 할 수 있는 변경 사항 중 일부에 불과합니다. 피드백을 계속 모니터링하고 진행하면서 상황을 조정할 것입니다.

 

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