기사 본문 : news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=001&aid=0012202089
국내 게임 시장은 주로 온라인 게임(=사행성 도박 게임) 위주로 움직이고 있습니다.
국내에서 서비스 중인 모든 온라인 게임을 직접 경험해본건 아니라 정확하게 알수는 없지만 제가 플레이하고 알아본 게임은 100이면 100 전부 다 랜덤 확률의 "아이템 뽑기" 요소를 갖추고 있었습니다.
제가 한창 온라인 게임을 플레이 할 무렵에는 유저들 사이에서 이런 소문이 공공연히 떠돌곤 했습니다. "게임 운영자 측에서 확률을 조작하는거 아니야?" "캐릭터마다 고유의 확률이 존재한다." "확률이 표기된 것과 같지 않다." "공정한 확률이 아니다." 등등
당시에는 물론 직원이 아니고서야 이런 소문의 진위 여부를 직접 확인할 길이 없었으니 그저 막연한 소문쯤으로만 인식하는 게 고작이었습니다만. 오늘 뉴스에서 그 사실이 공식적으로 입증되었습니다.
뉴스 본문을 통해 알아낼 수 있는 내용은 다음과 같습니다.
1. 게임을 개발한 사람들조차 정확한 확률을 알지 못한다.
= 현재 온라인 게임은 자율 규제를 통해 아이템이 나올 "확률"을 자율적으로 공개하는 편입니다.
하지만 이 모든 것이 운영사 측에서 "임의"로 적어놓은 실제에 전혀 부합되지 않은 "거짓"일수도 있다는 겁니다.
개발자조차도 제대로된 확률을 모른다는데 운영사가 홈페이지에 공지해놓은 확률이 정확할 리가 없습니다.
이 경우 "개발자조차 제대로된 확률을 모른다." 는 말이 거짓이거나 "운영사측에서 공지한 확률"이 거짓이겠지요.
둘 중 어느 것이 진실인지는 일반 유저 입장에서는 명확하게 파악하기 쉽지 않고 곧이 그럴 필요도 없는 문제인거 같아요. 어쨌든 "개발자" "운영사" 둘 다 게임의 운영을 책임지는 기업의 입장을 대변하는 존재들인거고 그들 중 누가 거짓말을 하고 있건 상관없이 기업 신뢰도에 직결되는 일이니까요.
2. 현재 확률형 아이템은 '변동 확률' 구조로 돼 있어 그 확률이 이용자의 게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다.
= 그동안 유저들 사이에서 막연히 떠돌던 괴소문이 사실로 밝혀지는 순간입니다.
= "확률형 아이템 상자"를 통해 게임내에 좋은 아이템이 운영사측의 예상보다 많이 공급될 경우 "확률 조작"을 통해 더 이상 나오지 않게 조작할 수 있는 수단이 업계내에 존재하며 이를 공공연히 사용해 왔다고 합니다.
= 대부분의 온라인 게임에서 "확률형 아이템"은 기간 한정으로 출시됩니다. 기묘하게도 출시 초기에는 등장 확률이 고작 1%밖에 되지 않는 아이템이 높은 빈도로 나오다가 그 이후에는 거짓말처럼 안나올때가 있습니다. 이미 많은 유저들이 경험상으로 이러한 확률 변동에 대해 막연하게나마 알고 있는 상태였지만 명확히 확인할 방법이 없었기에 지금까지는 뜬소문쯤으로만 취급헀던게 현실이었지요. 하지만 위 기사를 통해 이것이 실제로 벌어진 일이라는 게 확인되었습니다.
결론
그동안 온라인 게임 업계에 떠돌던 괴소문들이 속시원하게 사실로 밝혀진 건 좋은 일이지만 이를 통해 그 무엇도 해결될 기미가 보이지 않는다는 점이 씁쓸하게 느껴집니다.
"확률 조작" "거짓 확률 공지" 등이 사실로 밝혀졌음에도 게임 업계에서는 이를 바로잡아야 된다! 는 목소리를 내기는 커녕 오히려 이것이 "영업 비밀"이라며 격렬하게 반발하는 움직임을 보이고 있으니까요.
뉴스 본문 : news.v.daum.net/v/20210215143001665
국내 게임 업계를 향한 유저들의 불신과 불만은 요즘들어 점점 커져가는 거 같아요.
이를 원만하게 해결하지 못하면 한국 온라인 게임 시장은 악순환의 고리에 갇히게 될거라 생각해요.
신뢰를 잃은 게임에 실망하고 분노한 유저들이 게임을 떠나게 되면
게임사는 남은 유저들로 운영비를 충당하기 위해 더 악랄한 과금 모델을 내놓게 될거고
유저 이탈은 가속화될 테니까요.
아무튼 ....!
이만 글을 마치도록 할게요!
모두들 즐거운 게임 생활 되시길 바라면서
안녕히 !!
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